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论中国二线网络游戏为何无法走出大作包围圈

作者:来源:时间:2008-05-06

“网络游戏?网络游戏不就是魔兽、大话、征途什么的么?”

  “热血江湖?玩过,还凑合吧,画面跟魔兽没的比,太卡通了,没意思”

  “以前玩魔兽世界,现在不玩了,改玩别的了,魔兽世界玩过来玩过去,没意思了”

  “我啊?什么网游都玩过,已经麻木了,什么征途、巨人、街头篮球等等,现在的网络游戏,国外引进的没激情,国内研发的没画面,唉”

  回答这些问题的,都是一起玩游戏的网虫们,在他们当中,有经验老道的老鸟,也有初出茅庐的新人,但是,姑且先不论他们谁是老鸟谁是菜鸟,从他们的一些对话当中,可以看的出来,不论是一线游戏还是二线游戏,都让他们为之付出、努力过,也让他们为之伤心、失落过,但是,一线网络游戏也好,二线网络游戏也好,都是网络游戏,既然都是网络游戏,就都存在着生存危机。

  自从网络游戏进入大免费时代以后,许多的游戏厂商都打出了免费牌,然后变着想法让玩家掏出自己的银子,当然,也有一直一如既往的走传统路线的网络游戏,一线姑且不论了,二线的游戏厂商基本上满城都是免费旗,然后形形色色、各式各样的花样便层出不穷了,好像谁的花样不多,谁就会马上卷铺盖走人一样,什么“宠物系统”、“结婚系统”、“在线答题”、“战盟帮派系统”等等等等,多的让人眼花缭乱、应接不暇。可是,在这些形形色色的幌子背后,则是永无止尽的无底洞,让玩家一而再再而三的将自己的可怜的、为数不多的银子扔了进去,听个水漂。

  网络游戏是个大蛋糕,这个蛋糕已经有很多很多人在享用

  Pearl Research调研公司发布了一个调查报告,2008年中国网游市场规模将达到13个亿美元,当然,其中也包括了PC游戏,中国互联网数据中心给出的报告更为详细一些,报告称2008年中国网络游戏市场规模将达130.2亿元,2009年为170.3亿元。然而其中国产游戏已经占据约为半数。这么庞大的价值下,谁不为之心动?于是乎,许许多多的公司兴冲冲的拿着红艳艳的人民币、绿莹莹的美钞一头扎进了这个超级大蛋糕里,结果呢?他们发现,这个看似非常好吃、非常漂亮的大蛋糕,实质上已经被分吃的差不多了,自己可以吃到的,也仅仅只是这块蛋糕的一个非常非常小的角落而已。

  从这份图标来看,占据着全球MMORPG的网络游戏依然是魔兽世界等这样的一线游戏,然而二线游戏甚至连提都未提及。

  不禁为二线游戏心生怜悯。还有很多的数据,比如平均在线时间、人数以及营收等等,就不提及了。

  “模仿”之战

  如此的激烈市场竞争,如此诱人的大蛋糕,二线网络游戏肯放弃么?回答是否定的,毕竟人民币、美元都扔进去了,毕竟还是有很多的用户存在的,毕竟中国的网络用户群体是庞大的!但是,怎么做?这个难题摆在了所有二线游戏厂商的面前。

  模仿!答案到是也很简单。既然在公司文化理念、游戏制作团队上没办法与巨头们斗争,我们就依靠我们自身灵活多变的特性,玩家的需求是什么我们就为他们提供什么!即便是我们提供不了也要最起码模仿一个给他们!当这个理念逐步被二线网络游戏厂商接受的时候,我们可以看到,瞬间战争的味道变了,不再去打服务牌、不再去打价格牌,打的是模仿牌。

  那么,这个回答的源头在哪里呢?遥远的就不说了,就说将这个理念彻底贯彻的一家网络游戏公司,这家公司还是一线游戏公司里的,曾经给魔兽评价的分值非常底,把自己的游戏评价非常高的公司,权且先不谈其他的,单就说这家公司的评价非常高的游戏,其模仿程度就已经数一数二了。

  玩家需要具有赌博性质的博弈,这个游戏就有了转盘抽奖

  玩家需要具有收入的游戏,这个游戏就有了可以增值的虚拟货币

  玩家需要具有更为爽的PK,这个游戏就有了N多种变态的装备

  玩家需要有宝宝(宠物),宝宝也需要有各种各样的设置,这个游戏就有了.....

  说真的,这些创意的来源并非是这家公司的,我们可以详细的看一下,就不难看出了,这些创意都是来源于其他的网络游戏里,然而这家公司只是拿过来修改了一下,然后推给用户去用。

  成功了么?成功了!这家公司很明显赚到非常多的人民币、美元,同时也拥有了相当庞大的数量的用户群体。

  不得不说,这家公司的成功,给二线游戏厂商一个希望、一道光明。很多二线厂商奉之理念为神明、抓之理念为稻草,这就便回到了我们之前说的,形形色色的幌子就出来了。

  “模仿”确实不好听,但是,更多的是,让我们看到了一种整合,人常说:萝卜白菜,各有所爱。是的,一千人就有可能有一千种需求,对于一款网络游戏来说,如果自己本身的公司文化不能够吸引用户,或者自己的设计超不过那些一线厂商,让自己生存下去甚至晋级成为一线厂商的出路,也许只有尽量满足用户各种各样、花样繁多的用户需求了,整合就是必须的了。所以,每家二线网游厂商戴上僧帽、穿上僧衣就开始了取经之路,然而这条路可比唐僧走的路要坎坷的很多,妖魔鬼怪就不提了,更要命的是,吃穿都要自己供给,根本没办法去“化缘”,所以,第一批去取经的厂家们,大部分都在中途败退下来,更惨的是有一些在中途就已经会不来了。有没有捷径呢?这个问题摆在了很多看到前车之鉴的后起二游厂商面前。不难选择了,“模仿”这个既省时又省钱又省力的答案,就成为了这些二线厂商的唯一选择。

  “模仿”之战升级

  假如一个人每天都在吃同一种饭,不出一个月,这个人肯定会对这个饭产生排斥、厌烦感。网络游戏亦是如此,当众多的二线游戏厂商都在模仿的时候,千篇一律的游戏内容让许多的玩家每天都在吃着KFC,很多的玩家都在这种形式不一,口味相同的餐馆中徘徊,终于有很多的玩家离开了,因为不愿意日复一日的嚼“垃圾食品”,休闲类网络游戏的崛起,正是因为这样的大环境下的所诞生的结果。可这个结果正是这些二线厂商不愿意看到的结果,所以,“模仿”之战开始升级,升级到每个厂商都开始打“体验”牌,一样的菜,让你吃的时候体验不同,比如:宝宝(宠物)的PK、宝宝(宠物)的结婚系统等等等等,每个厂商都在自己“模仿”的产品中,提升对用户的体验,然而,提升对用户的体验可就没有“模仿”那么简单了,而且,提升的适度将会刺激自己的游戏内环境,如果提升的过渡,就有可能造成一些意想不到、追悔莫及的后果,前面提到的那家一线公司就是这样,在走着一根独木桥,搞不好自己连人带车就会翻到阴沟里去了。

  


END
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